NGServer 消息的注册与回调

在前面Service框架的介绍中,提到在GameService的ProcessMsg(UserMessage*)ProcessMsg(InsideMessage*)中,都完成了消息的回调处理。消息响应函数的注册是在服务初始化(Init())中完成的。需要注册和回调的消息有InsideMessage和UserMessage,对于InsideMessage,响应函数只有一种形式:即为响应服务的成员函数。而对于UserMessage,由于UserMessage有Player指针,响应函数则会有多种形式:

  1. 作为注册Service的成员函数,并且将Player作为第一个参数。这常在登录和注册流程中发生,如 LoginService::OnPlayerLogin(Player& player, const C2S_Login& msg)。 登录和注册的验证流程在LoginService中统一处理。
  2. 作为Player的成员函数,当Player登录成功后,此时客户端与服务器进行的交互都是基于业务逻辑的,因此应在Player的成员函数处理。如 Player::OnEnterGate(const C2S_EnterGate& msg)
  3. 其它响应函数,如全局函数。

事实上,基于UserMessage中的Player指针,我们可以实现上面的调用方式,现在就需要通过一种或多种的注册回调机制,来实现对各种响应函数形式的注册和回调。

使用消息注册与回调

消息的注册通过指定消息ID和消息响应函数来完成,注册函数主要有如下形式:

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bool MapService::Init()
{
// 注册用户消息 响应函数原型: void MapService::OnWorldChat(Player* player, C2S_WorldChat& msg)
RegistPlayer(MsgId::kC2S_WorldChat, &MapService::OnWorldChat, this);
// 注册用户消息 响应函数原型: void Player::OnEnterGate(const C2S_EnterGate& msg)
RegistPlayer(yuedong::protocol::kC2S_EnterGate, &Player::OnEnterGate);
// 注册用户消息 响应函数原型:void Test(Player* player, Test);

// 注册响应服务之间的内部消息
RegistInside(SSMsgId::kSS_PlayerLogin, &MapService::OnPlayerLogin, this);
return true;
}

上面注册了三种主要消息,通过RegistPlayer注册玩家消息,通过RegistInside注册内部消息。RegistPlayer通过模板推导和函数重载完成了三种响应函数原型的注册。下面以RegistPlayer为例,讲述消息注册机的内部机制:

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class GameService : public Service
{
// ....
// 消息注册
public:
// 注册第一个参数为Player*的回调函数
// 当 F 模板推导为全局函数时,第一个参数为Player*
// 如 void Test(Player*, C2S_Test&)
// 当 F 模板推导为Player成员函数时,将解析出来的Player*直接作为this指针调用该成员函数
// 如 Player::OnEnterGate(C2S_EnterGate&)
template<typename MsgEnum, typename F>
void RegistPlayer(MsgEnum msgid, F f)
{
_calltype[(uint16_t)msgid] = cbPlayerAgent;
_player_delegate.Regist((uint16_t)msgid, f);
}

// 注册第一个参数为Player*的MapService成员函数
// 如MapService::OnWorldChat(Player*, C2S_WorldChat&)
template<typename MsgEnum, typename F, typename ObjT>
void RegistPlayer(MsgEnum msgid, F f, ObjT* obj)
{
_calltype[(uint16_t)msgid] = cbPlayerAgent;
_player_delegate.Regist((uint16_t)msgid, f, obj);
}
//....
private:
DelegateManager<std::pair<Player*, ProtocolReader&>> _player_delegate;
};

bool MapService::ProcessMsg(UserMessage* msg)中回调响应函数:

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bool MapService::ProcessMsg(UserMessage* msg)
{
UserMessageT<PlayerPtr>* msgT = dynamic_cast<UserMessageT<PlayerPtr>*>(msg);
if (msgT == nullptr)
return true;

PlayerPtr player = msgT->GetClient();
int32_t sid = player->GetSid();

// 不是发送给当前服务的消息 转发
if (sid != _sid)
{
return ServiceManager::Send(sid, msg);
}

// 客户端断开连接
if (msg->_len == 0)
{
player->Offline();
_session_manager->RemoveSession(player->GetConnId());
return true;
}


ProtocolReader reader(msg->_data, msg->_len);
uint16_t msgid = reader.ReadMsgId();
CallBackType cbType = _calltype[msgid];
switch (cbType)
{
case cbPlayerDelegate:
auto arg = std::pair<Player*, ProtocolReader&>(player.get(), reader);
_player_delegate.Call(msgid, arg);
break;

//case ...
// break;

default:
break;
}

return true;
}

bool MapService::ProcessMsg(UserMessage* msg)中,取出UserMessage中的PlayerPtr指针,将其与ProtocolReader一起打包成std::pair,而事实上,这个pair才是最终的解码器,在这一点上,也可以专门写一个UserMessageReader类来读取UserMessage的Player指针,以及消息数据。后面也会向这方面改进。可以注意到这个pair也是 _player_delegate的DelegateManager模板参数,下面介绍DelegateManager.

DelegateManager

DelegateManager是一个模板类,它第一个模板参数Decoder,是解码器

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// AutoCall.h
template<typename Decoder, size_t Capacity = 65535>
class DelegateManager
{

typedef typename IDelegate<Decoder>* DelegatePtr;
DelegatePtr _caller[Capacity];

public:
DelegateManager()
{
memset(_caller, 0, sizeof(_caller));
}

~DelegateManager()
{
for (size_t i = 0; i < Capacity; i++)
{
if (_caller[i] != nullptr)
{
delete _caller[i];
_caller[i] = nullptr;
}
}
}

bool Call(uint16_t id, Decoder& s)
{
if (_caller[id] != nullptr)
return _caller[id]->Call(s);
else
return false;
}

// 内部注册接口
DelegatePtr Regist(uint16_t id, DelegatePtr dp)
{
if (_caller[id] != nullptr)
delete _caller[id];

_caller[id] = dp;
return dp;
}
// 外部具体注册方式 省略了函数原型不完全匹配时的注册接口 此时参数类型需要显式给出 在调用时隐含转换
public:
// 完全匹配 全局函数
template<typename R>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(*f)())
{
return Regist(id, CreateDelegate0<Decoder>(f));;
}

template<typename R, typename T1>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(*f)(T1))
{
return Regist(id, CreateDelegate1<Decoder, T1>(f));
}

template<typename R, typename T1, typename T2>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(*f)(T1, T2))
{
return Regist(id, CreateDelegate2<Decoder, T1, T2>(f));
}

// 完全匹配 成员函数
template<typename R, typename ObjT>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(ObjT::*f)(), ObjT* obj)
{
std::function<R()> bindf = std::bind(f, obj);
return Regist(id, CreateDelegate0<Decoder>(bindf));
}

template<typename R, typename ObjT, typename T1>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(ObjT::*f)(T1), ObjT* obj)
{
std::function<R(T1)> bindf = std::bind(f, obj, std::placeholders::_1);
return Regist(id, CreateDelegate1<Decoder, T1>(bindf));
}

template<typename R, typename ObjT, typename T1, typename T2>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(ObjT::*f)(T1, T2), ObjT* obj)
{
std::function<R(T1, T2)> bindf = std::bind(f, obj, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);
return Regist(id, CreateDelegate2<Decoder, T1, T2>(bindf));
}

// 完全匹配 成员函数 该成员函数的this指针从Decoder中读取
// 这里必须要使用bind函数 预留出this指针的位置
template<typename R, typename ObjT>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(ObjT::*f)())
{
auto bindf = std::bind(f, placeholders::_1);
return Regist(id, CreateDelegate1<Decoder, ObjT*>(bindf));
}

template<typename R, typename ObjT, typename T1>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(ObjT::*f)(T1))
{
auto bindf = std::bind(f, placeholders::_1, placeholders::_2);
return Regist(id, CreateDelegate2<Decoder, ObjT*, T1>(bindf));
}

template<typename R, typename ObjT, typename T1, typename T2>
DelegatePtr Regist(uint16_t id, R(ObjT::*f)(T1, T2))
{
auto bindf = std::bind(f, placeholders::_1, placeholders::_2, placeholders::_3);
return Regist(id, CreateDelegate3<Decoder, ObjT*, T1, T2>(bindf));
}
};

DelegateManager管理所有消息ID到消息响应的映射,并提供注册和回调结果。
Regist的多种重载识别出需要创建的Delegate对象,由DelegateManager统一管理。

注册主要通过Regist函数的重载和模板推导来进行三种注册方式(实际上不止三种):全局函数,Service成员函数,Player成员函数。

DelegateManager中,通过Delegate类来代理响应函数。CreateDelegate用于创建响应函数对应的Delegate:

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// AutoCall.h
template<typename Decoder, typename FuncT>
IDelegate<Decoder>* CreateDelegate0(FuncT f)
{
return new Delegate0<Decoder, FuncT>(f);
}

template<typename Decoder, typename T1, typename FuncT>
IDelegate<Decoder>* CreateDelegate1(FuncT f)
{
return new Delegate1<Decoder, T1, FuncT>(f);
}

template<typename Decoder, typename T1, typename T2, typename FuncT>
IDelegate<Decoder>* CreateDelegate2(FuncT f)
{
return new Delegate2<Decoder, T1, T2, FuncT>(f);
}

最终的Delegate,需要保存回调函数,并提供调用接口Call:

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template <typename Decoder>
class IDelegate
{
public:
virtual ~IDelegate(){}
virtual bool Call(Decoder& s) = 0;
};

/***********************************************************/
/* 默认的Delegate,所有参数都通过Decode全局函数解码得出 */
/***********************************************************/

// 0个参数的响应函数
template<typename Decoder, typename FuncT>
class Delegate0 : public IDelegate < Decoder >
{
FuncT _func;

public:
Delegate0(FuncT func) :
_func(func){}

bool Call(Decoder& s) override
{
_func();
return true;
}
};

// 1个参数的响应函数
template<typename Decoder, typename T1, typename FuncT>
class Delegate1 : public IDelegate < Decoder >
{
FuncT _func;

public:
Delegate1(FuncT func) :
_func(func){}

bool Call(Decoder& s) override
{
std::remove_const < std::remove_reference<T1>::type >::type t1;

if (!Decode(s, t1))
return false;

_func(t1);
return true;
}
};

// 2个参数
template<typename Decoder, typename T1, typename T2, typename FuncT>
class Delegate2 : public IDelegate < Decoder >
{
FuncT _func;

public:
Delegate2(FuncT func) :
_func(func){}

bool Call(Decoder& s) override
{
std::remove_const< std::remove_reference<T1>::type >::type t1;
std::remove_const< std::remove_reference<T2>::type >::type t2;

if (!Decode(s, t1))
return false;
if (!Decode(s, t2))
return false;

_func(t1, t2);
return true;
}
};

Delegate保存回调函数,并且提供调用接口,调用接口Call仅有一个参数,就是解码器,也是DelegateManager的模板参数。对于我们的_player_delegate来说,就是pair<Player*, ProtocolReader&>。而上面的Delegate类是默认实现,通过Decode全局函数完成对Decoder的解码,在前面消息编解码中提到过,ProtocolReader实现了这样一个接口。而对于我们的pair,需要特例化,方式一是特例化Decode,方式二是特例化Delegate类。我们采用方法二:

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// AutoCallSpecial.h
/*******************************************************************************************************/
/* 特例化Decoder: std::pair<T1, ProtocolReader&> T1是响应函数的第一个参数 其他参数从ProtocolReader中读取 */
/*******************************************************************************************************/
// 带一个参数 T1
template<typename T1, typename FuncT>
class Delegate1<std::pair<T1, ProtocolReader&>, T1, FuncT> : public IDelegate < std::pair<T1, ProtocolReader&> >
{
FuncT _func;

public:
Delegate1(FuncT f) :
_func(f){}

bool Call(std::pair<T1, ProtocolReader&>& s) override
{
_func(s.first);
return true;
}
};

// 带两个参数 第一个参数为T1 第二个参数从ProtocolReader中读取
template < typename T1, typename T2, typename FuncT >
class Delegate2<std::pair<T1, ProtocolReader&>, T1, T2, FuncT> : public IDelegate < std::pair<T1, ProtocolReader&> >
{
FuncT _func;

public:
Delegate2(FuncT f) :
_func(f){}

bool Call(std::pair<T1, ProtocolReader&>& s) override
{
std::remove_const< std::remove_reference<T2>::type >::type t2;

if (!Decode(s.second, t2))
return false;

_func(s.first, t2);
return true;
}
};

如果通过一个UserMessageReader来对UserMessage特殊解码的话,便可以直接特例化Decode,更加简便一些。

AutoCallSpecial.h中还对InsideMessage完成了特例化,而消息的回调方式也不仅限于cbPlayerDelegate一种。添加一种自定义的回调方式也比较简单:

  1. 先自定义一个解码器,将所需参数包含进去,解码器可以是个自定义类,也可以是个容器或其它,将其作为DelegateManager的模板参数
  2. 在CallBackType中添加该回调类型
  3. 在对应ProcessMsg中,组建自己的解码器,调用DelegateManager::Call函数
  4. DelegateManager会最终调到 Delegate::Call 因此如果有必要,需要对Delegate进行特例化,保证使用你的解码器能正确解码,或者直接使用默认Delegate类中的Decode方式,特例化全局Decode函数。