服务发现
在游戏服务器中,通常有一些功能本身非常内聚,甚至是无状态的,在这种时候,我们应该将其单独地做成一个服务,而不是嵌入到GameServer中,这种思想就是所谓的服务(microservice)思想。
服务发现本身可以看做是一个业务独立的”特殊服务”,它用于逻辑服务的注册/查找/配置信息共享。通常由如下三部分组成:
- 一个强一致,高可用的服务存储
- 提供服务注册和服务健康状态监控的能力
- 提供查找服务,连接服务的能力
在分布式领域中,服务发现是一个非常实用和通用的组件,并且已经有一些比较成熟的组件,如zookeeper,etcd等。服务发现组件的好处有很多:微服理念,为负载均衡,灾难恢复提供基础。更多应用场景,可参见etcd的这篇文章。
cluster_server
先来谈谈我们的集群划分,基于我们的服务器设计,整个集群由N个node组成,node可根据其职责来划分,如player_node,master_node,pvp_node,每个node上跑对应类型的进程,每种node可有多个。其中master_node负责监控/管理所有业务逻辑node,新加入的node只需和master_node连接,这种粒度的划分本身是有利弊的,我们在之后的开发中对它进行了改进,就我们本身cluster_server的设计初衷而言,本质职责是没变的。
在GS中,我们在查找某个服务时,如某个PlayerId对应的player_server,我无需知道这个player_server位于哪个player_node上,甚至无需知道是否在本台物理机上,我只需获取到这个player_server的Pid,即可与其通信。显然地,为了将服务的使用者和服务本身解耦,我们需要维护这样一个 PlayerId -> player_server Pid 的映射表,并且这个表是集群共同访问的,这也就是服务发现的基本需求。
服务注册/查找,状态共享
在Erlang中,我们的服务本身通常是一个进程,即Pid,我们可以用分布式数据库mnesia实现一个简易的cluster_server,它处理的一件事是:根据不同Key值(Erlang Term)取出对应服务的Pid。cluster_server本身是节点唯一的进程,用于和mnesia交互,实现服务注册/服务查找。为了方便使用,我将Key定义为一个type加一个id,表的初步定义如下:
-record(cluster_(TYPE)_process, {id, node, pid, share}). % TYPE: pvp player 等 share: 用于状态共享
基于这张mnesia表,可以实现如下功能:
- 服务注册:通过事务保证写入的原子性,将不同类型的服务写入对应的表中
- 服务查找:根据不同的类型访问不同的表,用mnesia的ram_copies来优化读取,使读取像本地ets一样快
- 服务注销:在服务不可用或被终止时,通过事务删除对应表条目
- 状态共享:通过share字段可以获知服务的当前状态或配置
服务创建,负载均衡
上面实现了最简单的服务注册/查找机制,服务本身的创建和维护由服务提供者管理,在GS集群中,通常我们是希望所有的服务被统一监控和管理,比如某个服务节点挂了,那么上面的所有服务将被注销(主动注销/失联注销),这个时候应该允许使用者或master重启该服务,将该服务分配到其它可用节点上。
因此我们还需要维护可用节点表,用于服务创建:
-record(cluster_(type)_process, {id, node, pid, share}).
通过share字段,可以获取到节点当前的状态信息,比如当前负载,这样做负载均衡就比较容易了,将服务创建的任务分发到当前负载较轻的节点即可。
服务监控,灾难恢复
对于关键的服务或者是无状态的服务,可以通过master来监控其状态,在其不可用时,对其进行选择性恢复。比如当某服务所在物理机断电或断网,此时上面的服务都来不及注销自己,通过monitor_node/2
,master会在数次心跳检测失败后,收到nodedown
消息,此时master节点可以代为注销失联结节点上所有服务,并且决定这些服务是否需要重建在其它节点上。
注意事项
一致性问题
- 如果不使用事务,服务A可能覆写/误删服务B
- 服务注册信息同步到其它节点的时间差,可能导致的不同步(服务的写入者无论是服务的发起方还是服务本身,都会存在这个问题)。
解决方案:
使用事务
这是最”简单”的方案,主要是性能问题,特别是游戏的波峰时段,这种延迟会扩散
串行化服务管理
将服务的查找或者是注册/注销,交由一个Proxy来做(经由某种分组规则ServerId),则可使用脏读写,避免一致性问题。但是会有单点,并且弱化了分布式的特性。
服务查询
将表不添加本地拷贝,直接使用remote类型表进行访问(事务),在本节点对Pid进行保存,采用某种机制来确保缓存Pid的正确性(如monitor)
退化ETS
将一些频繁访问和使用的服务退化为ETS(特别是player和agent),主要目的是减轻mnesia压力(28原则),使mnesia可以安全的使用事务。但这部分服务也失去了使用mnesia的优势,个人觉得不如方案3。
全联通问题
mnesia必须建立在全联通网络上,在节点数量超过10个时,就需要关注这个问题了。
解决方案:
可为节点分组(如5个一组),设定代理节点,由代理节点组成mnesia集群。